Page 3 - Parole per il mondo - La Guida per l'insegnante
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001-082 Parte introduttiva def  4-01-2007  15:46  Pagina 12



                         Guida alle attività
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                                     PRESENTAZIONI
                Prima unità: PRESENTAZIONI

                La prima parte di questo percorso è dedicata alle presentazioni. Prima di avviare l’alunno alla
                parola scritta, sarà bene che egli familiarizzi con la lingua orale, coinvolgendo anche la classe
                in semplici giochi di accoglienza e di presentazione, come quelli che suggeriamo di seguito.
                Per iniziare si possono proporre due giochi.

                    ’È GIOVANNI?
                  C C’È GIOVANNI?
                  Il gioco non richiede alcuna preparazione.
                  Seduti in cerchio, gli alunni aspettano che l’insegnante dia il via al gioco di presentazione. Scandendo
                  il ritmo con il battito delle mani, l’insegnante usa il nome di un alunno presente e chiede, per esempio:
                  “C’è Giovanni?”. Gli alunni verificano e rispondono ad alta voce, sempre tenendo il ritmo: “Sì, c’è Giovanni!”;
                  l’insegnante prosegue, alternando ai nomi dei presenti quelli degli assenti o di non appartenenti al
                  gruppo: in questo caso la risposta, per esempio, sarà: “No, non c’è Francesca!”.
                  Una variante può consistere nel continuare il gioco sostituendo di volta in volta il conduttore con il
                  bambino nominato e presente. Nel caso del primo esempio sarà Giovanni a continuare il gioco chieden-
                  do di un compagno presente o assente.
                  Il gioco terminerà quando l’insegnante chiederà: “Ci siete tutti?”, alla risposta: “Sì ci siamo tutti!” si
                  lascierà il gioco e si inizierà o si riprenderà il lavoro abituale.
                  Scopo del gioco è quello di aiutare l’alunno straniero a familiarizzare con i nomi dei compagni a cui
                  potrà poi rivolgersi chiamandoli per nome.
                  Si potrà valutare, quindi, l’opportunità di far disegnare da ciascun compagno il “francobollo-ritratto”, cioè
                  un piccolo autoritratto corredato di nome da incollare su un foglio-mappa destinato al nuovo compagno.


                  LA CODA-NOME

                  Questo gioco permette di fare un passo in più perché introduce anche la scrittura del nome.
                  In quanti si gioca?
                  In quanti si vuole, con un conduttore.
                  Che cosa serve?
                  Carta, forbici, spago, pennarelli.
                  Si prepara così…
                  Ogni giocatore prepara un cartellino con il proprio nome, lo colora, lo appende a un pezzo di spago. Poi
                  se lo mette addosso legato come una cintura, in modo che il cartello penda fino a terra come una coda.
                  Si gioca così!
                  Quando il capogioco dà il Via!, tutti i giocatori si mettono a correre cercando di calpestare i cartellini
                  degli altri, facendo attenzione a difendere il proprio. Chi, calpestando il cartellino di un altro, riesce a
                  strapparlo dallo spago a cui è appeso, deve raccoglierlo e metterselo in tasca come conquista.
                  E vincono…
                  Tutti coloro che riescono a catturare tre cartellini prima di perdere il proprio.
                  Si può giocare anche così!
                  I cartellini, distribuiti tra i giocatori per scrivere il proprio nome, possono essere di tre colori diversi.
                  Tutti coloro che acchiappano tre cartellini ma di colore diverso hanno vinto.



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